문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 언리얼 엔진/역사 (문단 편집) === 엔진 개발과 게임 개발의 분리 === 언리얼 엔진 3는 기존의 언리얼 엔진과 다르게 특정 게임에 기반하지 않고 엔진 자체가 완전한 별개의 프로젝트로서 순수한 엔진으로만 개발됐다. 언리얼 엔진 3는 엔진의 코드와 게임의 코드를 완전히 독립적으로 분리해 엔진 코드와 게임 코드가 상호의존적이거나 종속적이지 않도록 구성되었고 쿠킹 시스템을 통해 플랫폼별 파일을 생성하기 때문에 이전 버전의 엔진에서처럼 콘솔 게임기 등 각 플랫폼별로 코드 전체를 이식할 필요가 없으며 각 해당 플랫폼으로 쿠킹 시 최종 게임 파일이 생성되는 구조로 되어 있다. 그래서 플랫폼별로 별도의 엔진이 존재하지 않으며 엔진에서 해당 플랫폼을 지원하는 코드만 추가해서 해당 플랫폼으로 쿠킹이 되는 방식이다. 최초 등장 시에는 윈도우, 맥OS X, Xbox 360, PS3만을 지원했고 후에 버전업되며 Android, iOS, Wii U, PS Vita, Flash, HTML5를 지원하여 공식적으로 총 10개의 플랫폼을 지원한다. Linux는 공식적으로는 지원하지 않으나 간단하게 코드를 수정하여 지원 가능하며, PS4 지원은 Hardsuit Labs를 통해 이식된 별도의 버전이 존재하며, Xbox One 지원은 Iron Galaxy를 통해 이식된 별도의 버전이 존재한다. 개발사인 에픽게임즈 내부에서 자체 개발되는 각 게임들의 개발팀들과 완전히 분리된 별도의 엔진 개발팀이 존재하며 이 엔진 개발팀에서는 언리얼 엔진 3의 개발 및 버전업만을 담당한다. 에픽게임즈 내부에 있는 각 게임 개발팀들은 타 게임 제작사에서 언리얼 엔진을 라이선스해서 사용하는 것과 동일하게 언리얼 엔진을 전달받아 사용하기 때문에 엔진 개발팀에서 개발되는 언리얼 엔진은 에픽 내부의 각 게임 개발팀에서 만든 커스터마이징된 코드가 섞이지 않은 순수한 언리얼 엔진으로 개발됐다. 그렇기 때문에 엔진의 버전업도 언리얼 엔진 1, 2처럼 각 게임별로 버전이 구분되지 않으며 순수한 언리얼 엔진 3의 버전이 업데이트되는 형태다. 유출된 E3 2004 데모 버전에서 확인할 수 있는 빌드 버전은 469다. 초기 버전에서는 DirectX 9.0b(셰이더 모델 2.0b[* 정확히 따지면 픽셀 셰이더 2.0b, 버텍스 셰이더 2.0a.])를 최소 사양으로 개발되었으나 기어스 오브 워가 발매된 2006년에 빌드 버전이 2000대로 올라가면서 하위호환성을 배제하고 DirectX 9.0c(셰이더 모델 3.0)를 최소 사양이 되었고, 언리얼 토너먼트 3 발매 시기인 2007년에는 빌드 넘버가 3000대로 올라가면서 DirectX 10(셰이더 모델 4.0)을 지원, [[기어스 오브 워 2]] 발매 시기인 2008년에는 빌드 넘버가 4000대로 올라가면서 DirectX 10.1(셰이더 모델 4.1)을 지원했다. 2011년에는 빌드 넘버가 7000대로 올라가면서 DirectX 11(셰이더 모델 5.0)을 지원하기 시작했고 [[테셀레이션]] 및 디스플레이스먼트 매핑과 같은 차세대 비주얼을 지원하도록 업그레이드됐고, GDC 2011에서 언리얼 엔진 3 사마리아인 실시간 데모라는 이름의 테크 데모도 공개되었다. 2004년에 처음 공개되었으며 2012년까지 지속적인 버전업이 되었는데 UDK가 처음 공개된 시점인 2009년 11월 버전부터 매달 공개된 버전들의 비교로도 그 변화를 쉽게 알 수 있을 정도다. 툴, 성능, 지원 기술 등 여러 가지가 계속 개선됐고 2011년엔 DirectX 11 지원으로 기술적인 부분에서 큰 발전이 있었다. 2012년에 언리얼 엔진 4 공개 이후로 핵심 엔진 개발팀은 언리얼 엔진 4에 집중하고 있으나 별도의 언리얼 엔진 3 유지보수팀은 여전히 남아서 언리얼 엔진 4와는 별도로 언리얼 엔진 3의 업데이트도 계속 이루어졌으며, 언리얼 엔진 4의 완전 무료화 선언 한 달 전인 2015년 2월에 언리얼 엔진 3는 최종 버전인 12791로 버전업 되며 업데이트가 마무리되었다. 언리얼 엔진 3에서는 언리얼 엔진 2에 비해 수많은 향상이 있었는데 그중 아티스트에게 센세이션을 일으킨 '''언리얼 머티리얼 에디터'''와 프로그래머의 큰 도움 없이 디자이너에게 스크립팅의 자유를 제공해 준 '''언리얼 키스멧'''과 실제 영화감독이 사용하는 기능 그대로를 담아내어 레벨 디자이너가 영화감독과 같은 작업이 가능하게 해 준 '''언리얼 마티네'''[* 언리얼 마티네는 언리얼 엔진 2부터 존재했으나 언리얼 엔진 3의 마티네는 2의 그것과는 차원을 달리한다. 언리얼 엔진 3의 마티네는 언리얼 엔진 3가 버전업되며 더 많은 개선이 된다. 마티네는 언리얼 엔진 4에서도 그 바통을 이어받았는데 초기 버전은 언리얼 엔진 3의 마지막 버전과 같았으나 버전업하면서 더 향상되었고 4.12에선 마티네를 아예 대체하는 언리얼 시퀀서라는 툴이 등장했다.] 등이 대표적이다. 언리얼 엔진 3를 라이선스한 타 개발사에게 제공되는 것도 순수한 언리얼 엔진으로서 제공된다. 하지만 참고용 예제로 활용하기 위한 용도로 에픽게임즈에서 언리얼 엔진 3로 개발한 게임들의 코드와 콘텐츠를 제공한다. 언리얼 엔진 3를 라이선스할 경우 간단한 예제(ExampleGame), Gears of War(GearGame), Gears of War 2(Gear2Game), Gears of War 3(Gear3Game), 언리얼 토너먼트 3(UTGame) 등이 같이 제공된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기